Mental illness


電腦游戲癮在美國將被納入精神疾病.

據美國《華盛頓時報》7月16日報道,對絕大多數電腦游戲迷來說,游戲只是游戲:一種娛樂、可消磨時光、有時可用來和真實世界裡的朋友對抗的一種高技術手段。但是,對於一個越來越大的群體來說,這卻非常重要,有時甚至到了難以與真實世界相區分的程度。

正因為如此,美國精神病學協會考慮在下一版《精神病診斷與統計手冊》中增加游戲癮的內容。《精神病診斷與統計手冊》是心理衛生專業人員的標准診斷書。

這部計劃於2012年出版的手冊將是自1994年以來第一次對原手冊做重大修訂的版本。賓夕法尼亞州心理學家、網癮康復中心主任金伯利·揚說,到那時,某些游戲迷的問題可能更為明顯。

揚說,電腦游戲癮應當作為正式的診斷,因為直到臨床醫師理解自己面對的是什麼問題,他們才能幫助那些表現出症狀的患者。

“我發現,很多濫用技術的人原本就容易上癮,”她說。“我們看到,常見的對性和賭博的成癮症逐漸轉移到網上。眼下新一代的技術愛好者更容易沉溺(於自己的癮症)。游戲成癮的獨特之處在於,下了線它就不存在了”。

公平地說,揚和其他心理學家面對的人大多不是每天玩一兩個小時《SuperMario》的游戲愛好者。而人際關系出現問題等真正的症狀多半見於那些沒日沒夜地玩《EverQuest》和《WarCraft》的人。這類大型多人在線游戲非常復雜,社會性、競爭性和戰略性極強;最主要的是,它們永遠沒有結束

美國醫學會提供的一份報告稱,大約有9%的游戲愛好者參與大型多人在線游戲。這份報告說,研究人員發現,最容易成癮的人都“在某種程度上被社會邊緣化,可能經歷過嚴重的情感孤獨或者難於應付真實生活中的交往。目前的解釋是,與在真實交往中相比,這些人在虛擬現實中可以更好地控制社會關系,社交也更成功。”

不久前,一項約7000人參與的問卷調查發現,22%的受訪者承認自己偶爾為玩遊戲耽誤學習或工作。15%的受訪者因此丟了工作或和伴侶分手。7%的人稱不玩遊戲時會出現斷癮症狀。2%的人承認,看見遊戲機便不能自控,會產生強烈的生理和心理反應,如突然大汗淋漓。

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